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Es gibt kein Geld und keine Preise zu gewinnen. Und was wäre da ein besserer und einfacherer Einstieg als das Onlinespiel? Möglich ist der Schieber auch mit drei Karten aufgenommen werden die drei höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen oder mit vier Karten aufgenommen werden alle vier Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden. Diese Spiele erweitern das Grundgerüst des klassischen Schafkopfs; auf Turnieren eher selten zu finden, haben sie in vielen etablierten Freizeitrunden ihren festen Platz. Spiel ihn jetzt und lerne Schafkopf auf der kostenlosen App Free mit schöner Sprachausgabe wie am Stammtisch. Nicht zu vernachlässigen ist auch der Bequemlichkeitsfaktor: Die anderen Spieler spielen der Reihe nach auch eine Karte aus.

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Spades Royale with Dwyane Wade. Bei uns spielst Du in einer Gemeinschaft engagierter Schafkopf-Freunde. Als mittelbare Vorläufer der verschiedenen Spiele der Schafkopf-Familie also auch Doppelkopf und Skat können das sich seit Ende des Die Unterscheidung zwischen variablen und ständigen Trümpfen sowie die Spielfindung durch Ansage und Reizen entstammt wohl diesen Spielen. Nachdem die traditionellen Kartenspiele den Sprung ins Internet geschafft haben, ist auch die letzte Barriere weggefallen: Dazu locken attraktive Gewinnspielen, bei denen es zusätzliche Chips zu gewinnen gibt! Im Schafkopf-Palast spielt jeder, wie er mag — und das betrifft natürlich auch die Wahl der Spieleplattform.

Next are the four Unters in the same suit order; then follow the remaining Hearts cards - in the order Sow, Ten, King, Nine, Eight, Seven - as lower trumps, making a total of 14 trump cards.

All other cards are simply suit cards. Two players play against the other two. The bidder announces a Rufspiel ; if no other players bid a higher-value Solo contract, the declarer chooses his playing partner by "calling" any of the three suit Sows i.

He must have at least one card in the same suit as the called Sow. The declarer and the owner of the called Sow then play together and form the declarer's team, the other two are the defenders team.

The tricks won by the partners in each team are added together at the end of the hand. Usually it only becomes clear during the game who has the called Sow, known as the Rufsau ; initially only the player who has it knows.

But the Sow can be 'searched for' by one of the other 3 players leading a card of the called suit to a trick; if this happens, the Sow must be played, even if the player holds another card of that suit.

The Rufsau may not be discarded either. If a suit or trump is played in which the called player is void, he may not discard the Rufsau.

If the Rufsau is not played during the course of the game, it may only be played to the last trick. Equally, the owner of the Rufsau can only play the called suit with that card.

The only exception to this rule is that if he has 3 or more cards of the called suit in addition to the Sow at the start of the game, he can play another card of called suit.

Once the called suit has been played in this way, the Rufsau may be discarded This is known as 'running away.

In all solo games, the soloist plays against the three other players. Solo games always rank above over Normal games.

Among the solo games, Sie has the highest value, followed by Tout games, then Suit Solo and Wenz which rank equally.

The less common variations listed under Special Forms of the Solo are usually the same rank as Wenz games.

In Suit Solo, the Obers and Unters are the highest trumps as normal; the soloist may, however, choose any suit as the trump suit which then ranks in the order Ace to Seven.

In the past, a Heart Solo was sometimes ranked higher that the other Suit Solos, but that is no longer common today. In Wenz pronounced "Vents", also called Bauernwenz or Hauswenz there are only four trumps, the four Unters , which are also known as Wenzen , hence the name of the contract.

They rank in the usual order from highest to lowest: Acorns, Leaves, Hearts and Bells. The Obers are ranked in their suits between the King and the Nine.

Hearts is just a normal suit. By Tout , the bidder is declaring that the defenders will not take a single trick; if that happens, the declarer wins the game, otherwise the defenders take it.

A Tout is normally valued at twice the normal game value. The highest value Solo game in Schafkopf is Sie, which occurs if a player is dealt all 4 Obers and all 4 Unters in short cards, the 4 Obers and 2 highest Unters count as a Tout.

The probability of this is 1 in 10,, in short cards 1 in , It is the only game which that does not have to be played out; the hand is simply placed on the table.

It normally scores four times the basic game value. In many Bavarian pubs, a Sie is honoured by the custom of no longer using the cards, but framing them on the wall together with the date and name of the player.

The four players sit crosswise as the table. Before the game begins, the first dealer is determined, usually by drawing the highest card from the deck.

The dealer shuffles the cards, then lets the player to his right cut the pack before dealing a packet of 4 cards clockwise twice often 4 packets of 2 cards in tournaments , starting with the player to his left, the forehand or elder hand, who will also leads to the first trick.

The role of dealer rotates clockwise; four games make a 'round'. When cutting, at least three cards must be lifted or left lying; taking this rule into account, the pack may be cut up to 3 times.

In this case, the cutter may instruct the dealer to deal the cards differently - for example, "all eight" instead of 2 packets of 4, or "anti-clockwise" , etc.

Before the actual start of the game, there is an auction or bidding phase Spielansage which determines who will be the declarer and which game variant will be played.

After that, the right to bid passes to the next player in a clockwise direction, until finally the dealer gets a chance to bid. If a game is announced, the other players still have the option of announcing a higher-value contract i.

If players bid games of equal value, positional priority decides who plays. If no player announces their intent to play all say "pass" or Weiter , there are several possibilities, which should be agreed upon before the start of play:.

Once the game has been announced, forehand leads to the first trick and then the other players play a card in clockwise order.

Once there are four cards on the table, the player who has won the trick cards picks it up and places it face down in a pile on the table.

The winner of the trick leads to the next trick and so on, until all 32 cards - 8 tricks - have been played. Depending on the type of card played, a distinction is made between 'suit tricks' and 'trump tricks'.

To win the trick, either a higher-value card of the same suit or a trump card must be played. If there is already a trump in the trick, it can only be beaten by a higher trump.

If a trump card is not mandated no Stichzwang , but a suit card is played, all players must follow suit; if a trump is played, it must be followed by a trump if the player has one Bedienpflicht.

If a player does not have the led suit, he can either trump or discard a suit card of his choice no Trumpfzwang. Failure to follow suit, criticising or verbally trying to influence the game generally results in the loss of the game.

If a trick is not yet completed i. After the game is over and the card points are counted, the game is scored. In partner games, the two losers pay the same amount to the two winners, in solos the soloist receives his payment from or pays his loss to all three players.

Winners must request the correct amount for the game before the cards are dealt for the next game. If the winner overclaims, then twice the difference can be recouped by the losing team if the rules are applied strictly.

When all tricks are taken, the card points in each team's trick pile are totalled. The declarer's team declarer plus partner, or soloist must score more than half the total points to win, i.

This means that the defenders only need 60 points to win. A hand where the declarer's team or soloist takes over 90 points is called " Schneider " tailor , and attracts a bonus.

If a team fails to take any tricks not even one worth 0 points it loses "Schwarz" black , attracting a further bonus for the winner s.

The tariff is - as everything else in Schafkopf — a question to be settled before the game starts. A special rate applies to Solo, which does not necessarily have to be based on the basic rate, but rather on the most convenient calculation and coin size.

In addition, a rate is often agreed between the basic rate and the Solo rate e. If a team is schneider at the end of the game ,the value of the game is increased by the basic tariff.

If they are schwarz it is increased by a further notch whether the game has been won by the declarer's team or the defenders has no effect on the tariff.

The payment of schneider is viewed as a matter of honour and paid voluntarily; by contrast, schwarz must be claimed by the winner.

In Wenz and Suit Solo schneider and schwarz are not always scored in long Schafkopf, but they always are in short Schafkopf. If a player holds a certain number of the highest trump cards in uninterrupted sequence, they are called matadors Laufende , Bauern or Herren.

Each matador raises the base tariff of the game, usually by an additional base rate sometimes only half the base rate is awarded for high base rates.

The number of matadors is determined as follows:. There are no fixed rules for Ramsch: Sie wissen, dass man beim Wenz die Farbe spielt mit der sich ein Mitspieler abgespatzt hat, und so weiter.

Sie wissen aber eben nicht alles — oder sie wenden es nicht immer richtig an. Sie machen wenige, dafür aber sehr teure Fehler. Sie passen nicht auf welche Trümpfe noch übrig sind und vergessen zu Schmieren.

Oder sie versuchen das Maximum an Augen pro Stich zu machen ohne Rücksicht darauf noch weitere Stiche machen zu müssen. Die Sau beim Wenz schmieren obwohl man damit später noch einen Stich machen würde.

Sie haben ganz bestimmte Spielzüge im Repertoire, die sie nicht überdenken und jedes mal so ausführen. Beim Souveränen ist es klar: Es gibt keine Strategie.

Fehler passieren und damit muss man leben. Als Gegenspieler profitiert man, als Mitspieler leidet man. Normalerweise gleicht sich das im Laufe des Abends aus.

Auch beim Feigling ist es schwierig. Hier sollte man lediglich schauen ständig Druck auszuüben. Mit aggressivem Klopfen und Kontras fühlt er sich unwohl.

Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass er nicht spielt alleine deswegen weil ein anderer Spieler geklopft hat und damit Stärke zeigt.

Natürlich sollte man kein Harakiri spielen, aber eine Spielweise auf der aggressiveren Seite ist ausreichend.

Hat man eine grenzwertige Entscheidung so ist häufig die aggressivere Entscheidung die bessere. Bei den Vögeln ist es komplett anders.

Hier ist man selbst als guter Spieler oft überfordert. Man sitzt da mit drei Ober auf der ersten Hand, klopft und muss mit ansehen wie zwei andere Vögel auch noch klopfen.

Ist die zweite Hand dann weniger prickelnd, muss man sich dreimal überlegen ob man sich das antun soll. Eigentlich gibt es zwei Strategien, die beide funktionieren könnnen.

Entweder spiele ich ebenfalls aggressiv, aber nicht dumm wie ein Vogel. Also ich lasse mich nicht vom klopfen abhalten und gebe auch ein Kontra wenn es angebracht ist.

Ich lasse mich nicht von ihnen einschüchtern und spiele, wenn es vertretbar ist. Ich bleibe aggressiv, aber lasse mich nicht auf das Niveau herab und spiele ganz grenzwertige Spiele, vor allem Soli.

Oft reicht ein Unter und zwei Sauen, dass sie meinen sie wären unschlagbar. Die andere Strategie ist passiver. Man spielt nur Omas und ist auch mit Klopfen zurück haltender.

Mit dieser Strategie vermeide ich natürlich sehr teure Spiele und begrenze Verluste im schlimmsten Fall. Aber ich optimiere sicherlich auch nicht meine Gewinne.

Man muss natürlich selbst entscheiden wie man dagegen spielt. Aber Fakt ist, dass man durchschnittlich höhere Gewinne gegen diese Spieler immer auch mit mehr Risiko erkauft.

Es kann also auch mal richtig nach hinten los gehen wenn man Pech hat. Ich frage mich häufig was eigentlich die idealen Ausspiele sind wenn man in zweiter oder dritter Position sitzt und man in der unangenehmen Lage ist hinter sich noch einen oder zwei Spieler zu haben.

Ist man Farbfrei und es sind bereits Augen drin muss man eigentlich reinstechen. Die Frage ist dann wie hoch und wie wahrscheinlich ist es dass die Spieler nach mir ebenfalls frei sind und noch drüber stechen können?

Da gibt es einfach vieles was mit dem ersten Stich bereits schief gehen und das Solo zum Scheitern bringen kann.

Klassisches Beispiel ist wenn der Gegenspieler den Zehner ausspielt, der zweite den König und man mit Trumpf 10 oder gar Sau reinsticht, der Spieler nach einem aber ebenfalls frei ist und mit dem Schellen Unter einen richtig guten Stich machen kann.

Dieses Szenario ist wahrscheinlicher als man zunächst denkt. Wenn die Gegenspieler klug sind halten sie die Sau zurück damit wir davon ausgehen, dass sie beim Spieler nach uns ist.

Das passiert wenn die beiden Spieler zuvor zu vorsichtig sind und gar keine Augen platzieren. Dann komme ich nämlich hinten drauf und kann als letzter entscheiden.

Was eigentlich noch viel besser ist: Die Spieler gehen davon aus, dass ich mich mit Gras abgespatzt habe und werden diese Farbe kaum ausspielen beim zweiten.

Das wäre eigentlich das einzige was mich stören würde, nämlich Gras mit einem grasfreien Gegenspieler, der meine Sau sticht und mich für den dritten Stich nicht mehr in Position bringt.

Dann spielt er womöglich Eichel nach worauf ich zumindest den Eichel Unter legen müsste. Aber hier kann man sehr gut mit der Psychologie spielen: Das kann man hier ideal ausnutzen.

Es gibt kaum einen besseren Beginn für ein Solo wie diesen hier. Das Ergebnis war natürlich auch ein 2-Stich Schneider. Der wäre sicher nicht möglich gewesen wenn einer der Mitspieler zumindest mal Eichel König oder Eichel Zehn gesetzt hätte.

Klar schenken sie mir dann auch Augen falls ich ihn nehme, aber sie geben mir zumindest nicht die Möglichkeit mich so günstig abzuspatzen.

Es ist eigentlich eine ganz leichte Situation: Eigentlich schon fast ein Solo, aber der Spieler neben uns meint spielen zu müssen.

Wir sagen weiter und er spielt auf die Gras Sau. Man macht den ersten Stich und sucht mit dem Gras Zehner. Die Sau geht allerdings durch und wir verlieren mit 57 Augen.

Das bleibt dann meist nicht ohne Folgen, denn so manche Mitspieler meinen dann welch einen Mist man gespielt habe und warum man da überhaupt ein Kontra gibt.

Eigentlich müsste man so etwas einfach ignorieren, aber jeder, der sich Kritik zu Herzen nimmt, fragt sich dann schon ob er etwas falsch gemacht haben könnte.

Der Mitspieler, der sich über so ein Kontra beschwert spielt entweder noch nicht lange, hat nicht aufgepasst wie gut unsere Hand eigentlich war oder versteht nichts von Wahrscheinlichkeiten.

Letzteres ist am ehesten der Fall. Nachdem wir den ersten Stich gemacht haben, müssen wir natürlich suchen. Die Frage ist ob Gras König oder Zehner.

Da wir bereits zwei Gras haben, nehmen wir dem Mitspieler schon einige Kombinationen ab so dass die Wahrscheinlichkeit, dass er frei ist deutlich höher liegt.

Das ist eine klare Sache: Das Problem ist aber auch folgendes: Wir halten bereits 5 Trümpfe von Der Spieler wird auch ein paar haben, sagen wir mal 4 oder 5.

Dann bleiben noch 4 — 5 übrig für die beiden anderen Spieler. Da schon einmal Trumpf gegangen ist, benötigt unser Mitspieler mind.

Unterm Strich sollte man schon davon ausgehen, dass er noch in der Lage ist zu stechen. Einfacher ist die Situation natürlich wenn im ersten Stich kein Trumpf ging, sondern wir gleich suchen können.

Dann braucht er nur einen Trumpf von den verbleibenden 4 — 5. In so einer Situation kein Kontra zu geben weil man Angst davor hat eventuell zu verlieren und sich dumme Sprüche anzuhören, lässt unterm Strich sehr viel Geld liegen.

Solche Sprüche bekommt man leider oft zu hören weil die Mitspieler scheinbar denken dass man automatisch gewonnen hat wenn man ein Kontra gibt.

Es sollte nicht oft vorkommen bei einem Sauspiel, aber manchmal hat man 3 Spatzen in zwei verschiedenen Farben, zum Beispiel Eichel 7, Eichel 8 und Gras Zehn.

Die restlichen fünf Karten sind zu gut als dass man auf weiter klicken kann. Ein Solo kommt allerdings auch nicht in Frage.

Deswegen stehen wir vor dem Problem entweder auf Eichel zu spielen oder auf Gras. Das Problem ist eigentlich ganz einfach: Da wir zwei Eichel haben ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sau nicht durchgeht relativ hoch.

Wenn wir aber mit Gras spielen und die Sau nicht durchgehen sollte, verlieren wir wegen dem Zehner auch gleich 10 Augen mehr.

Auch nicht gerade gut. Die Frage ist also: Am wichtigsten ist erst einmal der Wahrscheinlichkeitsunterschied im Vergleich zu 2 Suchfarben mit nur einer Farbe.

Das sind die guten Nachrichten. Die schlechten sind aber, dass wir eben 10 Punkte mehr verlieren wenn sie zusammen gestochen wird.

Ganz nüchtern betrachtet sieht der Erwartungswert wie folgt aus, wenn wir annehmen, dass mit dem König gesucht und mit dem Herz Zehner gestochen wird:.

So weit, so gut. Es gibt aber noch Stellschrauben an denen man drehen kann. So kann es natürlich sein, dass man mit zwei Suchfarben wie 7 und 8 den Gegenspieler erwischt wenn er die Zehn zugeben muss.

In diesem Fall würde sich der Erwartungswert im zweiten Fall leicht erhöhen, also nicht ganz so schlecht ausfallen.

Normalerweise müssten wir jetzt noch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung ermitteln wie die übrigen Karten verteilt sein können falls keiner frei ist, aber das ändert nicht viel.

Die Strategie, die wir daraus ableiten können ist folgende: Wenn du mehr Risiko gehen musst, zum Beispiel wenn das Sauspiel wirklich grenzwertig ist, dann solltest du auf jeden Fall das Risiko suchen und mit der Zehn spielen.

Unterm Strich gewinnst du damit am meisten. Hast du allerdings eine ziemliche Oma und könntest fast ein Solo spielen ist es nicht ratsam mit der Zehn zu spielen.

Gut möglich, dass der Gegner dann mit 2 Stichen gewinnen kann. Wird jedoch die Sau mit deiner kleinen Suchfarbe zusammen gestochen ist es nicht ganz so schlimm.

Mit 25 Augen für den Gegner kann man immer noch gut leben. Was passiert nachdem gesucht wurde? Spielst du mit zwei Suchfarben, es wird gesucht und was ist dann?

Dann stehst du mit einem weiteren Spatzen da, der von einem König, einer Neun oder was auch immer gestochen werden kann.

Das bringt zusätzliche Unsicherheit. Ideal ist es dann nicht zwei kleine Suchfarben, sondern eine hohe und eine niedrige zu haben.

Ganz einfach weil du wenn gesucht wird die niedrige spielen kannst und dann noch die höchste Karte einer Farbe hast wie etwa den Zehner.

Der kann vor allem etwas wert sein wenn alle Trümpfe weg sind. Und noch ein Vorteil: Hast du selbst den Zehner, kann der Gegner nicht damit suchen.

Du kannst also sehr gut Schadensbegrenzung betreiben falls die Sau nicht durchgeht oder noch zusätzliche Punkte gewinnen falls die Sau durchgeht und du zum Beispiel hinten drauf kommst oder der Spieler gleich nach dir an der Reihe ist.

Mit der hohen Suchfarbe zu spielen ist riskanter, aber vom Erwartungswert besser. Im Idealfall hast du jedoch zwei Suchfarben wobei eine davon hoch und die andere niedrig ist.

Unsere Berechnungen beruhen darauf, dass wir tatsächlich den Zehner haben, das ist der denkbar schlechteste Fall. Haben wir stattdessen einen König ist die Sache noch viel eindeutiger.

Dann sollte man praktisch immer mit dem König spielen statt mit zwei kleinen Suchfarben. Es gibt gewisse Situationen in denen Schafkopfen purer Zufall ist.

Man denke nur an einen Wenz mit zwei Unter und einer einzigen langen Farbe: Wenn sie verteilt sind, könnte es ein Schneider Schwarz werden. Zwischen haushoch verlieren und klar gewinnen liegen nur ein paar Prozent an Wahrscheinlichkeit und eben auch das Quäntchen Glück.

Noch schlimmer ist es natürlich beim Tout. Abgesehen von sehr klaren Fällen Omas , braucht man auch hier gewisses Glück.

Also wenn man in einer Situation immer einen Tout spielt und es auf Pech schiebt wenn man verliert. Das kann extrem teuer werden!

Theoretisch benötigst du aber mind. Denn das Problem bei so klaren Konstellationen ist das Kontra. Die Situation ist Folgende: Du hast ein klares Solo, das du immer gewinnst.

Du überlegst ob du ein Tout spielen sollst. Leider ist da das Kontrarisiko nicht mit berücksichtigt. Und genau das unterschätzen viele Spieler.

Eigentlich ein Traum, aber ist das wirklich ein Tout? Nein, ist es nicht. Und du wirst nicht nur verlieren, sondern auch ein saftiges Kontra bekommen.

Die Auszahlung sieht dann wie folgt aus mit einfachen Beispielzahlen: Das Minus bedeutet nichts gutes. Du verlierst unterm Strich jedes Mal ca 74 Punkte bzw.

Und das ist eine ganze Menge. Noch schlimmer wird das ganze wenn man sich vor Augen führt, dass man das Solo ja sicher gewinnt, entweder mit Schneider Schwarz oder mit Schneider.

Denn das ist mindestens der sichere Gewinn den man aufgibt nur um ein Tout probieren zu können. Man muss gar nicht lange weiter rechnen: Das Tout lohnt sich bei dieser Gewinnchance noch lange nicht.

Genauer gesagt wird man sehr, sehr viel Geld verlieren auf lange Sicht wenn man meint mit 2 Laufenden einen Tout spielen zu müssen, unabhängig davon wie gut der Rest ist.

Der Verlust entsteht nicht dadurch, dass man in den meisten Fällen verliert das Gegenteil ist der Fall!

Im Idealfall stellt sich die Frage gar nicht weil man nur eine Farbe hat auf die man spielen kann, dann ist dieser Artikel auch nicht relevant.

Interessant wird es aber dann wenn man zum Beispiel ein Gras und ein Eichel als Beikarten hat. Man kann also entweder auf die Gras oder Eichel Sau spielen.

Hat man bei beiden nur eine einzelne Karte wie eine Neun oder eine Sieben ist es natürlich egal. Die alte Schafkopfschule besagt, dass man lieber auf diejenige Farbe spielt für die man eine niedrige Beikarte hat, in diesem Fall also Eichel.

Aber ist das wirklich so? Aber an einem langen Tisch gibt es viel mehr Möglichkeiten, dass die Farbe verteilt ist wenn man wirklich nur eine Beikarte hat.

Das sind immerhin vier Karten. Die Frage, die man sich stellen muss ist folgende:. Wie sieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung aus wie diese 4 Karten auf die übrigen drei Spieler verteilt sind?

Also wie wahrscheinlich ist es, dass ein Gegenspieler frei ist und stechen kann? Je niedriger diese Wahrscheinlichkeit, desto besser ist es mit einer hohen Karte suchen zu können.

Also wenn man etwa doch mit der Gras Zehn auf die Gras Sau spielt und sie meistens durchgeht, hat man schon mal 10 Punkte mehr als wenn man mit der 7, 8 oder 9 spielt.

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Bis Ende der no deposit bonus casino mobile Jahre war in Bayern die alternative Schreibweise Scha ff kopf nicht selten zu finden; pokemon 96 entsprechende Diskussion um die vermeintlich einzig richtige Form und deren Hintergründe war in dieser Zeit Gegenstand ausführlicher Erörterungen — unter anderem in den Leserbriefspalten der bayerischen Presse — ehe sich ab etwa die gängige Variante Scha f kopf weitgehend durchsetzte. Durchmarsch oder Aufstocken Auch für Schafkopf-Neulinge zum lernen und üben: Normalerweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten Augen als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle acht Stiche gemacht, gilt dies als schwarz tiger spiele. Nur Antippen geht natürlich auch. Dabei wird bestimmt, ob als Mannschaft oder Solo gespielt wird und welche Karten als Trumpf gelten. September ] Schafkopfen in Egg a d. Die gewählte Farbe kann von einem der drei anderen Spieler angespielt werden; in diesem Fall muss was ist der pro bowl Ass zugegeben werden, mrwin casino wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist. Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die drei Fprmel 1. Meist ist es nämlich der Fall, dass derjenige, der zu viel verlangt, am Ende selbst bezahlen muss. Für gewöhnlich stellt sich erst während des Spiels heraus, wer das gerufene Ass besitzt, so dass zunächst nur der Spieler, welcher das Ass besitzt, über die Zugehörigkeit im Bilde ist. Meist ist es nämlich der Fall, dass derjenige, der zu viel verlangt, am Ende selbst bezahlen muss. Höhere Kartenwerte stechen die niedrigeren, dazu gibt es verschiedene Trumpfkarten oder Karten, die bestimmte Aktionen wie bspw. Wird also eine Farbe oder Trumpf angespielt, in der der gerufene Spieler frei ist, darf er das Ruf-Ass nicht spielen; wird die Ruffarbe im Spielverlauf nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen. Nur Antippen geht natürlich auch. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert. Zu Beginn haben die Spieler die Möglichkeit, eine Ansage zu machen: Dabei gehören die gegenüber überkreuz sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen. Eine Variation des Ramsch ist der Schieberamsch , eine nur lokal verbreitete Sonderversion, bei welcher am Ende des Spieles die Stiche in Uhrzeigerrichtung weitergegeben werden, hier gewinnt ebenfalls der Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte hat. Offiziell festgelegt wurden die Spielregeln erst beim 1.

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Folge 1990: Moni Vogl - Schafkopf-Gott! (Dahoam is Dahoam v. 11.10.)